Teori “Trik”

teori

Kondisi yang diperlukan untuk menggunakan teori “trik” adalah bahwa para pemain tidak memiliki informasi yang cukup tentang satu sama lain. Dalam hal ini “trik” terdiri dari menebak niat musuh dengan syarat menyembunyikan niatnya sendiri: “trik” positif dan “trik” negatif. Taktik setiap pemain harus sangat fleksibel, dan “trik” yang satu dan sama tidak boleh digunakan berkali-kali, jika tidak maka akan menjadi “taktik” dan akan kembali, seperti bumerang, kembali ke penggunanya. Pemain harus berusaha untuk memodifikasi permainannya sesuai dengan reaksi dari musuhnya dengan membuat pilihan yang paling sukses untuk situasi ini: maka muncullah kemungkinan probabilitas.

Oscar Morgenstern (lahir tahun 1902) memberikan contoh pilihan yang berhasil dalam situasi tidak berhasil dengan sendirinya.  judi bola Contoh itu didasarkan pada salah satu cerita tentang Sherlock Holmes. Dikejar oleh profesor Moriarty, dia naik kereta api dari London ke Dover melalui Canterbury. Tetapi saat naik kereta, dia memperhatikan bahwa Moriarty juga naik kereta ini. Holmes tahu bahwa jika dia berangkat bersamaan dengan Moriarty, dia pasti akan dibunuh. Dia harus pergi ke Dover sendirian, untuk memulai kapal uap yang melintasi saluran. Ini adalah tujuannya. Varian berikut dimungkinkan:

a) Holmes turun di Dover;

b) Holmes turun di Canterbury;

c) Moriarty turun di Canterbury;

d) Moriarty turun di Dover. Hasilnya, menurut Holmes, bisa jadi:

1) sukses lengkap: aC

2) sukses parsial: bd

3) kegagalan: ad atau bс.

Ketiga hasil ini, dalam sudut pandang preferensi Holmes, secara berurutan menurun sebagai hasil yang layak dipilih, yang terakhir adalah yang terburuk. Sistem preferensi Moriarty berlawanan dengan Holmes. Hal yang langsung terlihat adalah sulitnya memilih karena kurangnya informasi. Keputusan baik untuk Holmes maupun Moriarty adalah hasil dari pilihan acak yang memainkan peran sebagai taktik bertahan. Keduanya dipersiapkan dengan baik, dan keduanya dengan waspada menunggu kelalaian terkecil dari musuh untuk menyerang sekaligus. Tapi terlepas dari kemungkinan kesalahan (tidak disengaja) ini, peluang mengatur permainan. Demikianlah kita mendapatkan apa yang diungkapkan oleh G. von Neuman (lahir tahun 1903).

Kita dapat mengekspresikan permainan secara matematis sebelum permulaannya dengan memperkenalkan preferensi probabilistik dari kedua pemain: misalnya, Pr (a) = p; Pr (b) = l – p Pr (c) = q; Pr (d) = l – q.
Kemudian probabilitas berbagai hasil (gerakan) dihitung dengan bantuan aturan kemungkinan majemuk: Рr (ас) = р * q; Pr (bc) = (1 – р) * q;
Pr (ad) = р (1 – q); Pr (bd) = (1 – р) * (1 – q), di mana: Pr (ad или bc) = р (1 – q) + q (1 – р) = p + q – 2pq.
Tetapi kemungkinan ini awalnya tidak diketahui oleh para pemain. Misalnya, Holmes tidak tahu q, tetapi meskipun dia tahu q, pilihannya tidak akan menjadi kurang probabilistik. Setiap pemain bertindak, bermeditasi tentang kemungkinan pergerakan musuh, dan pada saat perhitungan sebelumnya mewakili masalah dengan baik, membuat perkiraan instan probabilitas untuk p dan q.

Nilai praktis dari ambang d, di mana alternatif “sukses” dengan probabilitas d dan kematian dengan probabilitas 1 – d lebih disukai daripada “kekalahan tertentu”, bergantung pada keberanian detektif Inggris terkenal itu.

The game theory finds application also in the economic life for strategic calculations. But the problems that arise in this case are quite difficult…